Новости

Сводка сезона: после середины сезона

Просмотров: 13

lol_promoart_8_0

Привет, народ!

Прошел почти месяц с момента выхода обновления середины сезона, и сейчас мы хотели бы поговорить о текущем положении дел. Также мы поделимся кое-какими планами на ближайшее будущее, касающимися игрового процесса. Другими словами, мы расскажем о чемпионах, предметах, лесных объектах и тому подобном, но не затронем новый клиент, подбор игроков, образы и т.д.

Текущее состояние игры:
ДРАКОНЫ

 

  • 97767-78d4dc4dd004ed7ee48f07773c0420e8Нас устраивает нынешнее состояние стихийных драконов – как с точки зрения борьбы за них, так и с точки зрения разнообразия, которое они привносят в игры.

  • У нас были проблемы с ясностью отображения рун в логове дракона и иконок в окне счета, однако недавние изменения по большей части решили их.
  • Мы получили множество отзывов о том, что облачное усиление слишком слабое. Однако проанализировав, как каждое усиление влияет на шансы на победу, мы поняли, что статистически все эффекты драконов примерно равны. Вместо того чтобы повышать или снижать чистую силу усилений, мы планируем поработать над их привлекательностью для игроков.
  • Сила облачного усиления зависит от того, как им распоряжаться – в первую очередь данный эффект дает преимущество скоординированным командам, поэтому прежде чем вносить какие-либо изменения, мы посмотрим, как это усиление покажет себя на профессиональной сцене. Возможно, необходимость в регулировке усиления появится в будущем, но пока что для этого нет никаких оснований.

 

ГЕРОЛЬД БЕЗДНЫ

 

  • СнимокНа данный момент усиление герольда Бездны довольно полезно для его обладателя. Оно значительно повышает шансы команды на победу, но не в той степени, как любое из усилений дракона.

  • Теперь герольд появляется всего раз за игру, его усиление длится долго, и командам приходится более вдумчиво решать, когда его брать и кому давать. Это и было одной из главных целей изменений.
  • Многие команды пока что не осознали важность изменений герольда Бездны, поэтому они не торопятся брать его тогда, когда следовало бы. Такое поведение вполне ожидаемо – обычно игрокам требуется время, чтобы адаптировать свой стиль игры к изменениям.
  • Пока что мы не планируем никаких изменений, связанных с герольдом Бездны, однако продолжаем за ним пристально следить.

 

МАГИ

 

  • После обновления середины сезона мы вновь принялись пристально рассматривать каждого переработанного чемпиона, чтобы оценить успешность изменений их наборов умений (с точки зрения общего впечатления, а не силы).
  • Некоторые изменения наборов умений получились успешными (например, новое пассивное умение Мальза делает его игровой стиль более здоровым, а изменения Зайры сделали из нее настоящую королеву растений).
  • Влияние некоторых других до сих пор оценивается (Брэнд, к примеру, пока что выглядит вполне неплохо, однако из-за его низкой популярности нам не хватает данных, чтобы оценить успешность обновления).
  • Изменения Вел’Коза, похоже, не попали в точку – после обновления его абсолютное умение оказалось заперто в тесных рамках. Поэтому мы внесли несколько дополнительных изменений, позволив его абсолютному умению накапливать заряды пассивного.

 

ПРЕДМЕТЫ НА СИЛУ УМЕНИЙ

 

  • Магические предметы пока что работают так, как и задумывалось. Мы до сих пор наблюдаем множество сдвигов в популярности чемпионов, полагающихся на силу умений, и их сборках. Чтобы в полной мере оценить успешность изменений, потребуется время, однако пока что все выглядит довольно радужно.
  • Проторемень выглядит слабым, так как мы предпочли начать с малого и усилить его только тогда, когда нужно будет, учитывая, какой потенциал скрывает в себе встроенный рывок.
  • В будущем мы планируем ввести новый предмет на силу умений с 20-процентным сокращением перезарядки, который займет нишу, отличную от Мореллономикона. Наша цель – повысить гибкость сборок и избежать ситуации со старым Нечестивым граалем Афина, который слишком пересекался с Мореллономиконом, в результате чего один из этих предметов всегда был более предпочтительным для большинства чемпионов.

 

ТАЛИЯ

 

  • imageПока что рано что-то говорить, особенно учитывая ее примечательную кривую обучения.

  • На поле боя Талия выглядит довольно неплохо, однако кажется, ей немного не хватает силы. Тем не менее в руках опытных игроков она показывает вполне приличные результаты. На основе вышесказанного мы подготовили для нее два небольших комплекта усилений, проверяя после каждого, не перестарались ли мы.

 

ТАРИК

 

  • image (1)Тарик вполне неплохо устроился. В данный момент его главная проблема заключается в сложности использования абсолютного умения в интенсивных боях, несмотря на некоторые визуальные доработки в обновлении 6.10. Чтобы полностью решить проблему, мы внесем дополнительные изменения в обновлении 6.11.

  • Также мы работаем над улучшением наглядности состояния «этот чемпион неуязвим и не получает урон», чтобы игрокам было проще определить моменты, в которые чемпионы невосприимчивы к урону (во время абсолютных умений Тарика, Триндамира, Киндред и прочих).

 

ТАЙМЕРЫ СМЕРТИ

 

  • После изменений середины сезона таймеры смерти пришли в норму. Мы видим некоторое повышение длительности игр, а также количества патовых ситуаций, когда бои попеременно сдвигаются то к одной стороне, то к другой. Некоторые из матчей вялотекущие, другие – крайне интенсивные, поэтому пока что мы считаем положение приемлемым, но не оптимальным.
  • Теперь уже не так часто встречаются ситуации, когда за один-единственный командный бой до самой поздней стадии игры игроки успевают уничтожить 5 башен и нексус, а это, безусловно, успех.

 

БАШНИ

 

  • Башни стали более смертоносными на ранней стадии игры и более защищенными в целом. Как и предполагалось, они не претерпели больших изменений. Мы не хотели полностью избавляться от возможности ранних прыжков под башню или значительно повышать длительность игры на линии и общую продолжительность матчей.

97769-4bad2997fd6fec3acba00d3523d9795097766-698d47bc47d7b01a3ce3265cf73ff4cd

ТАЙМЕРЫ ЛАГЕРЕЙ МОНСТРОВ

 

  • grompИх необходимость мы все еще оцениваем. Добавляя таймеры, мы хотели увеличить количество стычек у лагерей синего и красного усилений, и похоже, нам это удалось. Тем не менее мы все еще не определили степень пагубного влияния таймеров на лесников некоторых типов. Связанные с этим опасения высказывались еще до выпуска таймеров и высказываются по сей день.

  • Другая проблема заключается в том, что таймеры несколько притупляют игровой процесс. По нашим ощущениям, они смещают мастерство из одной области в другую. Раньше игроки определяли время возрождения красного/синего усилений, замечая эти усиления на вражеских чемпионах и на основе длительности эффекта вычисляя оставшееся время до появления нужного лагеря. С введением таймеров усилений подобные сложности остались в прошлом. Теперь мастерство заключается в подготовке и проведении вторжений во вражеский лес или защите от них – а это уже навыки совсем другого рода. Если проблема, описанная в предыдущем пункте (дают ли таймеры преимущество определенным игрокам?), останется в прошлом, мы готовы смириться с этим смещением мастерства.

 

Планы на будущее

Как обычно, в грядущих обновлениях мы будем производить изменения баланса. У нас даже намечены ближайшие цели. Прямо сейчас мы находимся в необычном состоянии, когда с определенной долей уверенности можем обсуждать некоторые из грядущих планов, связанных с игровым процессом. Так что мы решили поэкспериментировать. Мы не собираемся ставить такой подход на поток, так как рабочий процесс – штука довольно гибкая, и неизвестно, что именно попадет в очередное обновление и какой из элементов будет первым готов к запуску.

Также важно заметить, что это запланированные, а не гарантированные изменения.

6.12

 

  • Изменения нескольких чемпионов, предметов и систем ARAM.
  • Мастерство чемпионов в Воющей бездне и Проклятом лесу.
  • Небольшие изменения примерно полудюжины предметов, большинство из которых обычно используются стрелками. Цель изменений – частичное восстановление баланса между Призрачным клинком Йомуу/Черной секирой и другими сборками некоторых чемпионов.

 

6.13

 

  • Обновление, сфокусированное на роли поддержки: опыт чемпионов поддержки; небольшие изменения нескольких непопулярных предметов (Рубиновый видящий камень, Запретный идол); незначительные усиления некоторых чемпионов, которых часто берут в качестве помощников и т.п.
  • Это не большое классовое обновление наподобие обновления магов, а собрание небольших изменений, выпуск которых не займет у нас много времени.
  • Улучшения, связанные с выставлением оценок чемпионам поддержки системой мастерства чемпионов.

 

6.14 — 6.15

 

  • Изменения баланса с частичным фокусированием на отборочном этапе Чемпионата мира. Предполагается, что большинство отборочных игр пройдет по правилам обновления 6.15, поэтому мы подготовим целый ряд изменений для профессиональной сцены в 6.14. До выпуска 6.15 у нас будет время, чтобы заняться незапланированными эффектами 6.14, а само обновление 6.15 будет не таким большим в плане изменений игрового процесса.
  • Теоретически возможна дополнительная работа над ARAM, если мы заметим какие-либо серьезные негативные последствия от установки изменений 6.12.

 

6.16-6.18

 

  • Изменения баланса, акцент на Чемпионате мира. Схема такая же, как и с отборочными играми: в отличие от других обновлений этого года, изменения 6.16 и 6.17 в основном сфокусированы на играх профессионалов. Обновление 6.18 приберегаем для устранения любых негативных последствий, связанных с установкой двух предыдущих.

 

СЛЕДУЮЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ МОГУТ ПРОИЗОЙТИ В ЛЮБОМ ИЗ УКАЗАННЫХ ВЫШЕ ОБНОВЛЕНИЙ.