Новости

Переосмысление ранговых 5×5 и динамической очереди

Просмотров: 14

Две недели назад мы подтвердили, что одиночная очередь не вернется, и пообещали держать вас в курсе работы по улучшению ранговых игр.

Итак, давайте обсудим, что мы делаем, чтобы решить три конкретных вопроса:

  • признание личного мастерства в динамической очереди
  • возможности для ранговых команд из пяти человек
  • проблемы с подбором игроков, включая долгое ожидание в очереди с высоким рейтингом и уравнивание шансов на получение основной роли

ПРИЗНАНИЕ ИНДИВИДУАЛЬНЫХ ДОСТИЖЕНИЙ В ДИНАМИЧЕСКОЙ ОЧЕРЕДИ

В динамической очереди индивидуальные достижения не так заметны, и это ущемляет права некоторых игроков, играющих только в одиночку. В обновлении 6.13 мы придумали способ решить проблему: ранговые эмблемы.

Наша цель – дать вам еще одну возможность (помимо ранга и мастерства чемпионов) показать всем, что вы за игрок. Мы будем отслеживать вашу статистику побед и размер вашей группы, и одержав 25 побед в динамической очереди, вы сразу получите одну из эмблем: одиночную, динамическую или командную. Эмблема зависит от того, как вы вставали в очередь на протяжении последних 25 побед. Больше одной эмблемы одновременно иметь нельзя. Эмблемы не влияют на подбор игроков, но отображаются в рейтинге. Сторонние сайты, отслеживающие статистику, могут получить доступ к вашей эмблеме с помощью API.

Так как же понять, какую эмблему вы получите после 25 побед?

  • Эмблема одиночного игрока: чаще всего вы вставали в очередь в одиночку
  • Эмблема динамического игрока: чаще всего вы вставали в очередь с различным числом друзей
  • Эмблема командного игрока: чаще всего вы вставали в очередь в составе команды из пяти человек

Ранговые эмблемы со временем не меняются, поэтому у вас останется та эмблема, которую вы заработаете за первые 25 побед после запуска системы.

Теперь одиночная очередь отменена, и игрокам нужно ощутимое признание индивидуальных достижений. Мы стремимся решить эту проблему, но считаем, что, возможно, введение ранговых эмблем не полностью удовлетворит игроков которые больше других недовольны динамической очередью. Мы рассматриваем эмблемы не как окончательное решение проблемы, а лишь как первый шаг к созданию эффективной системы. Прежде чем перейти к другим вариантам (а мы их уже рассматриваем), посмотрим, как нововведение будет принято игроками.

ПЕРИОДИЧЕСКАЯ РАНГОВАЯ КОМАНДНАЯ ОЧЕРЕДЬ 5×5

Мы отключили ранговую командную очередь в начале сезона, так как не знали, как на качество матчей повлияет добавление динамической очереди. Теперь размеры групп игроков с высоким MMR (Алмаз и выше) ограничены тремя людьми, и у них не осталось возможности играть впятером. Недовольство по поводу отмены ранговой командной очереди 5×5 часто высказывают и игроки ниже Алмаза V, коих несравнимо больше (около 99% от общего числа). Они скучают по уникальным особенностям управления постоянной ранговой командой, в которой нет ограничения по рангам. Проблемы с «густонаселенностью» очередей мешают нам навсегда вернуть ранговую командную очередь, так как мы не можем гарантировать приемлемое время нахождения в очереди вне часов пик. Вместо того чтобы возвращать привычную командную очередь, мы придумали решение получше: периодическая ранговая командная очередь 5×5.

От старой командной очереди она будет отличаться лишь тем, что не будет доступна 24/7. Мы все еще решаем, в какие дни и в какое время удобнее всего включать очередь для каждого региона – в течение ближайших недель вы узнаете подробности.

ВРЕМЯ ОЖИДАНИЯ И ВЫБОР ПОЗИЦИИ

Время ожидания в очереди слишком велико для игроков с высоким MMR. В рамках постоянной работы над решением этой проблемы мы ввели в игру режим автозаполнения, который включается, когда выбранные позиции могут привести к недопустимо высокому времени ожидания в очереди. Судя по первым отчетам, время ожидания в очереди с высоким MMR значительно снизилось, а большинство игроков из ранга мастера и выше сталкиваются с автозаполнением всего один раз за десять игр. Ниже представлена более детальная статистика:

Вы могли заметить, что время ожидания в очереди игроков ниже Алмаза немного выросло. Это повышение не имеет никакого отношения к введению системы автозаполнения. Это компромисс, на который мы пошли, чтобы повысить вероятность того, что вы получите свою основную роль. Теперь у вас будет больше шансов попасть на основную позицию вне зависимости от ранга.

Все это здорово, однако что делать с критикой автозаполнения? Автозаполнение противоречит одной из главных целей новой системы выбора чемпиона – гарантии того, что вы получите желаемую роль. И это, несомненно, так. Принудительное включение автозаполнения может привести к тому, что игрок окажется на своей самой слабой роли, а это затруднит подъем по ранговой лестнице для игроков, играющих одним персонажем или на одной позиции.

В данный момент мы готовы мириться с этим, и на то есть две причины. Во-первых, крайне необходимо снизить время ожидания в очереди игроков с высоким MMR и повысить качество системы подбора. Во-вторых, в прошлых сезонах выбор роли был еще более непредсказуемым и случайным. Высокое время ожидания и неравенство в подборе игроков стали результатом перехода к новой системе выбора чемпиона с выбором роли.

Однако мы не готовы отказываться от преимуществ новой системы выбора чемпиона, так как с ее введением игроки с высоким MMR стали получать желаемую роль гораздо чаще, чем в ранговой очереди прошлого сезона. Вместо этого мы планируем и дальше вносить корректировки и улучшения, сводящие к минимуму раздражение от неполучения желаемой роли.

Смещение в сторону динамической очереди должно было подчеркнуть, что League of Legends – командная игра, поэтому организация игр в команде должна быть гораздо проще, чем сейчас. Если мы хотим, чтобы LoL и дальше оставалась командным видом спорта, мы должны предлагать игрокам правильные платформы, инструменты и возможности для поиска команды. Пока что цель не достигнута, но мы полны решимости сделать все возможное для ее достижения.

Это цикличный процесс. Мы продолжим делиться с вами планами на улучшение ранговых игр, попутно трезво оценивая, что сработало, а что нет. В конечном итоге мы хотим, чтобы все типы игроков (включая одиночек, игроков с высоким MMR и людей, которым нравится динамическая очередь в ее нынешнем виде) получали от League of Legends только положительные эмоции.